Sol

A criação de um personagem e um cenário para um jogo lowpoly foi a proposta de um workshop do qual participei no ano passado, sobre Arte para Jogos, promovido pela Behold Studios e ministrado por 2 de seus excelentes artistas: Hugo Vaz e João Marrom.

O desenvolvimento foi completo: concepção, modelagem e texturização.

O personagem:
"Sol", a protagonista, uma garota "pirata".

A arte conceitual:


E a versão atual do modelo:



O cenário:
uma ilha composta de um rochedo e restos de um navio naufragado.

Um rascunho sobre o visual, com o navio bem visível:

E um rascunho sobre a mecânica da ilha como cenário de jogo:

A versão atual do cenário:

11s Club - Junho 2012

Minha participação no 11sClub de junho foi feita em 3 dias - os últimos, como sempre... (O prazo aperta e fazer correções se torna complicado. É uma péssima idéia tomar a data da entrega como deadline. O ideal seria começar o trabalho cedo e terminar com dias de folga...)

No primeiro dia, storyboard e setup da cena (cenário, personagem, iluminação, câmera). O storyboard saiu muito rápido - acho que o áudio, que é bem expressivo, facilitou a criação das poses.


O segundo dia foi gasto todo com lipsync (além de umas correções no rig - "Norman", do kiopaa). Experimentei fazer o lipsync primeiro, pois acho que é uma parte que acaba recebendo pouco atenção e que, deixando para o final, acaba sendo mal-feita. Um lipsync mal-feito chama muito a atenção e destrói a credibilidade da animação. Além disso, pude aproveitar que o personagem estava parado.



Só depois de acertar os movimentos da boca razoavelmente é que passei pra montagem das poses. Tentei focar nas expressões faciais, enquadrando apenas o tronco.

Resultado:




Avaliação:
- A "quebrada" do braço (antes de "2 men enter") ficou muito estranha. O principal defeito é que só o braço vira, sem mover ombro ou tronco.
- No "it happens HERE", o braço direito está muito para trás, deixando a pose estranha (pensei no posicionamento das mãos, mas descuidei dos braços).
- Nessa mesma parte, quando as mãos gesticulam, seria melhor que os dedos estivessem esticados ("here!", "aqui!").
- Mostrar o trabalho para outra pessoa, com o olhar não "viciado", é sempre bom. Só assim percebi como os movimentos estavam "aos trancos", bruscos. É preciso ease in/out !
- A iluminação também não está muito boa (está exatamente acima do personagem) e o Cycles tornou visível defeitos da malha do personagem.

Fiz uma nova versão com algumas alterações:


Além disso, primeira versão usei Cycles e uma luz Spot (que não funciona no release atual do Blender, usei uma Daily Build). Porém, não consegui o efeito de luz volumétrica com Cycles, e decidi não perder tempo com isso. Para agilizar o render e fazer o halo da Spot, renderizei essa nova versão com o renderizador interno. Entretanto, vendo agora, lado a lado, a iluminação parece menos interessante...

11s Club - Maio 2012

A produção intera levou cerca de 5 dias. Comecei com o estudo do áudio, depois a concepção do "roteiro" (o brainstorm de idéias), rascunhos de personagens, expressões e storyboards (com as principais poses). Então, passei para a pesquisa de rigs (e, apesar da popularidade crescente do Blender, ainda é difícil encontrar um simples e completo).

Para essa animação, usei o rig Norman feito pelo Pascal Gabus "kiopaa" (o rig Norman feito pelo Ivo Grigull não é atualizado há tempos, e apresenta vários bugs na hora de renderizar). O rig é excelente! Muito completo e relativamente fácil de usar, embora possua muitos controles por sliders (com valores numéricos).

Só então é que passei pra animação, que durou 2 dias. Comecei fazendo uns animatics dentro do Blender mesmo, com o Grease Pencil. Ajudou muito e foi bem prático vê-lo direto na 3DView.

O tempo não me permitiu fazer passadas para refinar a animação. Estava planejando fazer uma passada para cada princípio de animação, adicionando e corrigindo parte por parte.
Inicialmente eram 2 personagens, mas com o tempo se esgotando e como já havia pensado na idéia do urso anteriormente, resolvi simplificar e entregar assim mesmo.

Segue o resultado:



Link para o vídeo no site: http://www.11secondclub.com/competitions/may12/entry/v3sG9t


Avaliação

A mudança de planos (os cortes, mudança de câmera) foi o mais comentado. A idéia era bombardear o espectador com imagens, para dar a sensação da poluição do diálogo, da velocidade vertiginosa da discussão. Talvez ainda seja um recurso usável, mas precisaria trabalhá-lo melhor (talvez menos cortes, talvez permanecendo mais tempo em cada plano).

Achei que os cortes também impediram de se ver as mudanças de poses do personagem falando. Parece que os cortes foram propositais para não animá-lo, mas não foram. Animei tudo e o movimento de câmera foi uma das últimas coisas que fiz.

O lipsync foi complicado de fazer. O controle dos lábios é manual, tive que improvisar e acertar uma configuração dos sliders para aproximar a forma da boca para cada fonema. Talvez se pudesse criar um preset de valores para os sliders e controlá-los com drivers e um bone.


Muita coisa precisaria ser melhorada aqui - coisas que eu mesmo vejo. Porém, seguindo a dica do Andrew Price: o prazo terminou, então talvez seja melhor parar por aqui e começar outra coisa.

Take


Estudando... Uma contração (take) - antecipação e depois repouso.
Sem ease in/out nem nada.